martes, 11 de octubre de 2022

LOS MECANISMOS

El ser humano necesita realizar trabajos que sobrepasan sus posibilidades y por ello, a lo largo de la historia ha ido  inventando máquinas, cuya función, por lo tanto, es reducir el esfuerzo necesario para realizar esos trabajos.
Conocéis miles de ejemplos de máquinas, como: las grúas, los relojes, los ascensores, las bicicletas, etc. Pero para llegar a entender el funcionamiento de esas máquinas tan complicadas, hay que empezar por entender como funcionan las más pequeñas, las máquinas simples, también llamadas mecanismos, u operadores mecánicos.

Piezas y engranajes de un reloj
Podríamos decir entonces, que un mecanismo es un elemento que  transmite y transforma las fuerzas y los movimientos desde un elemento motriz, también llamado motor, a otro, llamado elemento receptor, lo que nos permite realizar trabajos con mayor comodidad y menor esfuerzo.
Por lo tanto, las máquinas están formada por tres elementos principales:
El elemento motriz, que es el dispositivo que introduce la fuerza o el movimiento en la máquina (un motor, el esfuerzo muscular, etc.).
El mecanismo en si, que es el dispositivo que traslada o transforma el movimiento del elemento motriz al elemento receptor.
El elemento receptor, que recibe el movimiento o la fuerza para realizar la función de la máquina (un ejemplo de elementos receptores serían las ruedas de un coche).
Un mecanismo es la parte de las máquinas encargada de transmitir o transformar la energía recibida del elemento motriz (una fuerza o un movimiento), para que pueda ser utilizada por los elementos receptores que hacen que las máquinas funcionen.

Dependiendo de la función que el mecanismo realiza en la máquina, podemos distinguir dos
categorías: Los mecanismos que transmiten el movimiento, y los que lo transforman.

Los mecanismos de transmisión del movimiento, son aquellos que transmiten el movimiento de un elemento motriz otro sitio sin transformarlo, como por ejemplo una cadena de una bicicleta, que transmite el movimiento circular del plato y los pedales al piñón y por consiguiente a la rueda.


Los mecanismos de transformación de movimiento son mecanismos que reciben la energía o movimiento del elemento motriz, y transforman el tipo de movimiento para adecuarlo a las necesidades o características del elemento receptor (ejemplo:  el mecanismo de biela-manivela  que  transforma el movimiento  lineal de los pistones en uno circular del cigüeñal).



LAS PALANCAS.

Son mecanismos de transmisión lineal del movimiento
Arquímedes en el S. III a.C. dijo: “Dadme una barra y un punto de apoyo, y moveré el mundo” Una palanca es una máquina simple que consiste en una barra o varilla rígida que puede girar sobre un punto fijo denominado fulcro o punto de apoyo.
La palanca se ideó para vencer una fuerza de resistencia R aplicando una fuerza motriz F más reducida.
Al realizar un movimiento lineal de bajada en un extremo de la palanca, el otro extremo experimenta un movimiento lineal de subida. Por tanto, la palanca nos sirve para transmitir fuerzas o movimientos lineales.

Existen tres tipos de palancas:
a) Palancas de primer grado, que tienen el punto de apoyo (fulcro) entre la fuerza aplicada o potencia y la resistencia a vencer.















b) Palancas de segundo grado, en donde la resistencia a vencer se sitúa entre la fuerza aplicada y el punto de apoyo (fulcro).















c) Palancas de tercer grado, en las que la fuerza aplicada se encuentra entre la resistencia a vencer y el punto de apoyo (fulcro).














La Ley de la palanca es una ecuación que explica el funcionamiento de una palanca, y dice que “La fuerza aplicada por su distancia al punto de apoyo, será igual a la resistencia a vencer por su distancia al punto de apoyo”. Por lo que matemáticamente la podemos expresar así:


F · BM = R · BR


F: Fuerza aplicada o Potencia. 
BM: Brazo Motor, B.Potente o B. de fuerza (distancia de la fuerza al punto de apoyo).

R: Resistencia 
BR: Brazo  Resistente o B. de resistencia (distancia de la resistencia al punto de apoyo)

Esta expresión matemática tiene una interpretación práctica muy importante: “cuanto mayor sea la distancia de la fuerza aplicada al punto de apoyo (brazo motor), menor será el esfuerzo a realizar para vencer una determinada resistencia”.

Por ejemplo, la fuerza necesaria para levantar una piedra con un palo es menor cuanto más lejos del punto de apoyo la aplicamos.



RESUMEN TIPOS DE PALANCAS
 






PINCHANDO AQUÍ PUEDES DESCARGAR PROBLEMAS SOBRE PALANCAS

LAS POLEAS

Son mecanismos de transmisión lineal del movimiento.
La polea es una rueda con una acanaladura por la que se hace pasar una cuerda o cable, y un agujero en su centro por el que pasa un eje sobre el cual gira. Se utilizan para subir pesos ahorrando esfuerzo.
La carga que se quiere elevar se sujeta a uno de los extremos de la cuerda y desde el otro extremo se tira, provocando así el giro de la polea en torno a su eje.
Existen varios tipos de poleas:
La polea fija o polea simple.
Se trata de una polea donde su eje se fija a un soporte, que la mantiene inmóvil.No proporciona ahorro de esfuerzo para subir una carga ya que la fuerza que hay que aplicar será igual a la resistencia que queremos elevar( F = R).
Sólo se usa para cambiar la dirección o sentido de la fuerza aplicada y hacer más cómodo su alzamiento, ya que nuestro peso nos ayuda a tirar.

La polea móvil, en la que una de las poleas está fija y la otra se mueve arraigada a la resistencia. En este tipo de montaje la fuerza aplicada será la mitad de la resistencia que queramos elevar F= R/2, aúnque también para poder elevar 1 metro la resistencia tendremos que tirar el doble de distancia de la cuerda, es decir 2m.



Los polipastos, son conjuntos de dos o más poleas móviles, y están formados por dos grupos de poleas: las fijas, que son poleas inmóviles, fijas a un soporte, y las móviles, que son las que se mueven con la resistencia.
A medida que aumentamos el número de poleas en un polipasto, el mecanismo es más complejo,
pero permite reducir mucho más el esfuerzo necesario para levantar una carga.
Los polipastos se usan para elevar cargas muy pesadas con mucho menor esfuerzo, lo que teneis que tener en cuenta es que necesitaremos mucha mas distancia de cuerda o cable a medida que aumentemos el nº de poleas.
En general se utliza al siguiente fórmula: F= R/2n (donde n es el nº de poleas móviles) Es decir que la fuerza a aplicar es igual a la resistencia dividida por el doble del número de poleas móviles.






Polipasto de tres poleas móviles


Mirad que polipastos utiliza esta grúa.

TORNO - MANIVELA

Es un mecanismo de transformación del movimiento (circular de la manivela a lineal de la cuerda).
El torno es una máquina simple formado por un cilindro y una manivela, que permite levantar un cuerpo pesado haciendo menos fuerza.
Se puede considerar como una palanca de primer grado cuyos brazos giran 360°. Con la mano giramos la manivela aplicando una fuerza F, el torno gira y la cuerda se enrolla en el cilindro a la vez que eleva la carga. Es una palanca cuyo punto de apoyo es el eje del cilindro y los brazos son la barra de la manivela y el radio del cilindro.
F ·BF = R · BR
En donde el Br es el radio del torno, y BF es la longuitud de la manivela.
Como la longitud de la manivela es mayor que el radio del torno, la fuerza que hacemos con la manivela siempre será menor que la resistencia que levantamos.
Este es un torno manual o "winche" que como podeis ver lleva una reductora para poder multiplicar aún más nuestra fuerza.


lunes, 5 de septiembre de 2022

T 1 LA INFORMÁTICA Y EL ORDENADOR

En la reciente historia de la humanidad, ningún otro invento ha aportado  tantas cosas como el ordenador, que ha supuesto una verdadera revolución, al transformar toda la tecnología existente.
Un ordenador es una máquina electrónica capaz de tratar y procesar información, es decir, de recibirla, hacer cálculos con ella, y presentar los resultados obtenidos de forma rápida y eficaz. 
La informática se podría definir entonces, como la rama de la tecnología que estudia el tratamiento automático de la información mediante ordenadores, o lo que es lo mismo, la ciencia que estudia métodos, procesos, y técnicas, con el fin de almacenar, procesar y transmitir información y datos en formato digital
Pero antes de comenzar, sería conveniente aclarar una serie de conceptos básicos usados en informática.
Debéis de saber que el lenguaje que utilizan los ordenadores es del tipo binario, es decir, trabajan con códigos matemáticos que  solo emplean dos dígitos (el 0 y el 1), que  equivalen a abrir o cerrar un circuito eléctrico ( 0-apagado y 1-encendido). Un dígito expresado en este sistema, se denomina “bit” (acrónimo de Binary digit), y con él,sólo podríamos representar dos valores, como por ejemplo verdadero o falso, blanco o negro, etc. Pero como esto no llegaba para poder representar todos los caracteres necesarios para codificar la información, se tuvo que recurrir a juntar los datos en "paquetes de 8 bits" , y así nació el “Byte” que es la unidad básica de almacenamiento en las que se expresamos el tamaño de los archivos.

Para poder representar un carácter (letra o número) utilizamos una combinación de 8 bits (ceros y unos), esa combinación de 8 dígitos recibe el nombre de “Byte”. Si en un texto utilizásemos mil caracteres, este archivo ocuparía 1000 Bytes.
Por lo tanto, y resumiendo,  cada Byte se compone de 8 bits, que son la unidades  mínimas de información (un 0 ó un 1), pero como hoy en día los tamaños de las memorias cada vez son mayores, tenemos que recurrir a sus múltiplos, como el  Megabyte (MB) que equivale a 1.024 Kilobytes, el GigaByte y el TeraByte aunque en la mayoría de los casos, para facilitar la conversión, empleamos el sistema decimal (1 MB = 1.000 KB.    1 GB= 1.000 MB.   1TB= 1.000 GB.)




A veces tendreis que fijaros mucho para no confundiros al ver estas unidades, ya que cuando se habla de velocidades de transmisión en módems, se suele utilizar el bit por segundo o bps, con sus múltiplos el Kbps, Mbps y Gbps; pero esto no tiene nada que ver con las unidades que se usan en las velocidades de descarga, expresadas en Bytes por segundo y sus múltiplos KB/s (Kilobyte/segundo), y MB/s (Megabyte / segundo)


ARQUITECTURA DEL ORDENADOR
En un ordenador podemos diferenciar dos tipos de componentes: el hardware y el software.
La palabra hardware se usa para definir los componentes físicos del ordenador, el monitor, el teclado, el ratón, la unidad central, la impresora, etc, mientras que el  software lo forman el sistema operativo y los programas para diferentes aplicaciones; como por ejemplo, los procesadores de textos o los juegos.

HARDWARE DE UN ORDENADOR. 
La palabra hardware viene del inglés “hard” que significa “duro”, y con ella se  denomina al conjunto de componentes físicos que forman el ordenador, por ejemplo, el monitor, el teclado, la impresora, los circuitos electrónicos, etc.
El ordenador está formado por un gran número de componentes electrónicos y dispositivos que se pueden conectar a él. Para realizar su estudio vamos a distinguir dos partes, la unidad central y los periféricos:
La unidad central de procesamiento  está en la caja metálica a la que se conectan el monitor, el teclado, la impresora, el ratón y los demás elementos. 
Los periféricos son los dispositivos que se conectan a la unidad central y que permiten comunicarse con el ordenador, los clasificaremos en tres grupos:
periféricos de entrada, periféricos de salida y periféricos de entrada/salida. 
Periféricos de entrada. Son aquellos que permiten al usuario introducir datos en el ordenador, por ejemplo, el teclado y el ratón. 
Periféricos de salida. Son aquellos que muestran al usuario el resultado de los datos procesados por el ordenador, por ejemplo, el monitor y la impresora. 
Periféricos de entrada/salida. Son los que permiten introducir y obtener datos del ordenador, como las unidades de disco.



La comunicación entre la unidad central y los periféricos puede ser de varios tipos, según los dispositivos que se conecten. Los tipos de conexión más comunes son en serie y en paralelo. 
Conexión en serie. La información que se transfiere entre el ordenador y el periférico se hace bit a bit, es decir, para enviar un carácter o byte es necesario enviar los 8 bits uno a uno de forma secuencial, solo hay un cable por el que viaja la información. Los puertos serie se nombran como COM1, COM2, etc. 
Conexión en paralelo. La información que se transfiere entre el ordenador y el periférico también se hace byte a byte, pero se envían 8 bits  de una sola vez, ya que el cable de conexión tiene ocho hilos y por cada uno de ellos viaja 1 bit. Este sistema es más rápido que la conexión en serie, pero también más caro (utiliza 8 cables en vez de uno). Los puertos paralelo se nombran como LPT1, LPT2, etc.
Puertos USB. Son puertos serie de gran velocidad. Este nuevo puerto está desplazando a los puertos tradicionales (serie y paralelo). Actualmente se utiliza masivamente la versión  llamada USB 2.0, que incrementa considerablemente la velocidad, pero ya hay en el mercado dispositivos que traen el nuevo USB-C, que aparte de ser de enchufe reversible, incrementan notoriamente la velocidad de transmisión de datos.








T 1 PARTES DE UN ORDENADOR

Dentro de la caja de un ordenador, se sitúan todos los elementos encargados de procesar la información, y de realizar los cálculos necesarios.  



La unidad central contiene la mayor parte de los componentes electrónicos del ordenador, que son los encargados de la ejecución de los programas y de la comunicación con los dispositivos. Al abrir la caja veremos como todos todos los circuitos electrónicos se encuentran conectados a una placa principal o placa base (motherboard o mainboard). Los elementos de la placa base se comunican con los demás dispositivos mediante unos conductos denominados buses
En la placa base se distinguen los siguientes elementos: 
Placa base con sus elementos





También es necesario para el funcionamiento de la placa, una fuente de alimentación, que es un aparto que transforma la corriente alterna de 220 v. de nuestras casas,  a corriente continua de bajo voltaje. Su misión es proporcionar electricidad a los distintos componentes del ordenador. Suele llevar un ventilador para controlar la temperatura.
Fuente de alimentación
Conectados a la placa base tenemos:
La unidad central de proceso UCP o CPU, en inglés (Central Process Unit), es el cerebro del ordenador, aquí se interpretan y ejecutan las instrucciones de los programas. En ella se distinguen dos partes principales: la unidad de control (UC) y la unidad aritmética lógica (ALU). La unidad de control se encarga de dirigir y coordinar todos los elementos del ordenador, y la unidad aritmético-lógica se encarga de realizar las operaciones aritméticas y lógicas.
En los ordenadores personales la unidad de control y la unidad aritmético-lógica se encuentran integradas en un solo chip que se denomina microprocesador, que se usa desde que IBM construyó en el año 1981 el primer PC. Es un circuito integrado formado por millones de pequeños transistores que trabajan de manera coordinada. Los datos que determinan su rendimiento son:
La velocidad del microprocesador, que se expresa en MHz (megahercios) o GHz (gigahercios). 1GHz equivale a 1000 MHz, o lo que es lo mismo, a 1.000.000.000 de hercios. Por decirlo de alguna manera, es la frecuencia de trabajo, es decir el número de operaciones que realiza  por segundo.
El número de bits que puede utilizar en sus operaciones. Hoy en día utilizamos microprocesadores que trabajan a 64 bits.
Microprocesador
La memoria almacena las instrucciones y los datos durante la ejecución de los programas. Según su comportamiento, se pueden distinguir dos tipos de memorias: la memoria RAM y la memoria ROM.

La memoria RAM (Random Access Memory). Es el lugar donde se almacenan las instrucciones de los programas que se están ejecutando y los datos que éstos manejan. Es una memoria de lectura/escritura, que pierde los datos al cerrar la aplicación, por lo que si queremos guardarlos deberemos de hacerlo en el disco duro.


Colocación memoria RAM

La memoria caché, o Ram caché, es una memoria colocada entre el microprocesador y la RAM, en la que se almacenan los datos que se usan más frecuentemente, reduciendo así el tiempo de acceso del microprocesador a la memoria.
La memoria ROM (Read Only Memory), es una memoria permanente, que  no se borra al apagar el ordenador, y que almacena las instrucciones básicas para el funcionamiento del ordenador y para las operaciones de entrada/salida (BIOS). Solo es de lectura y no se puede escribir en ella. 
La  BIOS (Basic Input-Output System), sistema básico de entrada-salida, es un programa almacenado en la memoria ROM.  En los ordenadores tiene la misión de chequear el sistema cada vez que arranca el ordenador, activar sus diferentes componentes y dar órdenes al disco duro para que inicie el sistema operativo. 


Bios
La  CMOS (Complementary Metal Oxide Semiconductor) es un tipo de memoria que en los ordenadores se utiliza para guardar los datos básicos de hardware y de configuración. Por ejemplo, ahí se guarda la información sobre los discos duros, monitor, teclado, unidades de CD/DVD, etc... También se guardan otras informaciones como la fecha y la hora. Para que esa información se mantenga, es preciso que la CMOS siempre tenga corriente eléctrica. Cuando el ordenador está apagado o desenchufado, esa energía se obtiene de una pequeña pila o batería ubicada en la placa base.  
El chipset, es un conjunto de circuitos integrados que se encargan de controlar y ordenar el flujo de bits de la placa base.
Los conectores IDE y SATA, unen el disco duro, y las unidades de CD y DVD con la placa base.
Las ranuras de expansión o "slots" son elementos de la placa base que nos permiten conectar a esta las tarjetas que controlan los dispositivos periféricos. Por ejemplo, para poder utilizar un monitor, es imprescindible colocar una tarjeta gráfica.
Por último deberíamos de hablar aquí del disco duro, que es la unidad de almacenamiento de datos más común en nuestros ordenadores. Consta de varios discos unidos por un eje, que giran a gran velocidad, y en donde los datos son grabados o borrados mediante procedimientos magnéticos. En en esta memoria de gran capacidad, es en donde nosotros guardamos nuestra información dentro de un ordenador.

T 1 LOS DISPOSITIVOS PERIFÉRICOS

PERIFÉRICOS DE ENTRADA 
Los periféricos de entrada permiten al usuario introducir información en el ordenador. Los más utilizados son: el teclado, el ratón, el escáner,  y el joystick. 
El teclado es el periférico de entrada más utilizado. Cada vez que se pulsa una tecla se envía al ordenador el código correspondiente a la tecla que se ha pulsado. En el podemos distinguir varios grupos de teclas: 
Las teclas de función. Van de "F1 a F12", y están situadas en la parte superior del teclado. Su misión varía según el programa que se utilice. 
El teclado alfanumérico consta de las letras del alfabeto y los números. Su distribución es similar al teclado de una máquina de escribir.
El teclado numérico está situado en la parte derecha del teclado y es semejante a una calculadora. Para activarlo o desactivarlo se usa la tecla "Bloq Num", y cuando está activo se enciende una luz en la parte superior derecha del teclado.
Tenemos también teclas especiales, que se situan en diversos puntos del teclado. Las más importantes son: 
Los cursores. Están representados por cuatro flechas que nos permiten mover el cursor por la pantalla hacia arriba, abajo, izquierda y derecha.
"Inicio" y "Fin". Mueven el cursor al comienzo y al final de la línea.
"Av Pág" y "Re Pág". Sirven para avanzar o retroceder una página.
"Bloq Mayús". Con ella activamos el bloqueo de mayúsculas y todas las letras  aparecerán en mayúsculas. Para desactivarlo basta con pulsar otra vez la tecla. 
"Shift" (Mayúscula). Se mantiene pulsada mientras se pulsa otra tecla, y esta aparecerá en mayúsculas. Si está activado el bloqueo de mayúsculas, aparecerá en minúsculas. Si es una tecla con dos símbolos, aparecerá el de la parte superior.
"Alt Gr". Se llama alternativa gráfica y permite obtener un tercer símbolo que hay en algunas teclas como: #, @, [, {, etc.
"Esc". Su función varía según los  programas, pero generalmente permite salir de una tarea.
"Retroceso" (←). Borra el carácter que hay a la izquierda del cursor.
"Supr". Borra el carácter que se encuentra a la dercha del cursor.
"Enter" . Sirve para indicar al ordenador que acepte los datos introducidos.



El ratón 
El ratón es un dispositivo de entrada que se utiliza principalmente en los entornos gráficos. Está formado por una cubierta de plástico que tiene en la parte superior dos o tres botones y en la parte inferior un sistema óptico que detecta el movimiento, y traslada la información de esos movimientos al ordenador. La representación del ratón en pantalla suele ser una flecha en modo gráfico y un cuadrado en modo texto.
Cuando el ratón se desplaza sobre una superficie, el puntero del ratón se desplaza por la pantalla en el mismo sentido que el ratón. Los botones se emplean para elegir opciones, seleccionar objetos, desplazar elementos por la pantalla, dibujar, etc.
El escáner
El escáner es un dispositivo de entrada que permite digitalizar imágenes y documentos. Digitalizar consiste en transformar cada uno de los puntos que forman una imagen o documento impreso en información de ceros y unos que pueda ser entendida por el ordenador. Esta transformación se realiza al emitir un rayo de luz sobre la imagen o documento. La luz incide sobre cada punto de la imagen y se refleja con una intensidad variable en función del color de cada punto. El escáner capta la intensidad con la que se refleja la luz en cada uno de los puntos y así va determinando el color que tiene cada punto de la imagen. El proceso es similar al de una fotocopiadora, pero en lugar de aparecer la copia en papel aparece en la pantalla.
La información digitalizada aparece en el ordenador en modo gráfico, por lo que si se trata de un documento, no se podrá editar en modo texto. Para poder leer el texto de una imagen, será necesario utilizar un software llamado OCR (Optical Characte Recognition o reconocimiento óptico de caracteres) que examina el documento digitalizado buscando cada una de las letras que lo forman y, guardándolas en modo texto, legible ya por los procesadores de texto.

El joystick es un dispositivo de entrada creado para facilitar al usuario el control en los programas de juegos de ordenador. Suele estar formado por un soporte que se adhiere a la mesa con unas ventosas y una palanca para indicar el movimiento que hay que realizar. Además incluye una serie de botones para efectuar disparos o salto.

 PERIFÉRICOS DE SALIDA 
Los periféricos de salida permiten al usuario obtener la información que ha sido procesada por el ordenador. Los dispositivos de salida más utilizados, son el monitor, las impresoras y el plotter.
El monitor o pantalla es el dispositivo de salida más utilizado. Nos permite ver los  resultados de los datos procesados por el ordenador
El sistema de vídeo del ordenador está formado por el monitor y la tarjeta gráfica. La tarjeta gráfica está insertada en una ranura de expansión dentro de la unidad central. Las imágenes se representan mediante puntos y la calidad de éstas depende de la resolución del sistema de vídeo. 
Se llama resolución al número de puntos o pixels que se pueden representar en horizontal y en vertical en la pantalla,  se expresan con dos números como por ejemplo 1.920 x 1.080, el primero indica la cantidad de píxeles horizontales, y el segundo los píxeles verticales.

Cuantos más píxeles muestre una pantalla mejor será la resolución. Una mayor densidad de píxeles va a significar que se pueden mostrar muchos más detalles en un mismo vídeo.

Las resoluciones más  comunes son:

La HD, que posee 1280 x 720 píxeles.

La Full HD de 1920 x 1080 píxeles. 

Ultra HD  de 3840 x 2160 píxeles.

La resolución 4K, cuenta con 4096 x 2160 píxeles, y la 8K posee 7680 x 4320 píxeles.




Hoy en día, hay muchos tipos de monitores, pero con la llegada de los smartphones y tablets, se está revolucionando el mercado con la aparición de las nuevas pantallas táctiles.
Deberíamos tener en cuenta siempre la resolución de la pantalla,

La impresoras
Son los  dispositivos de salida utilizados para pasar la información al papel. Por lo general las impresoras se conectan en paralelo al ordenador. Según su forma de imprimir se pueden clasificar en:
Matriciales. Para realizar la impresión emplean una matriz de agujas. Entre la matriz de agujas y el papel hay una cinta cubierta de tinta, de tal forma que al golpear las agujas sobre la cinta queda marcado en el papel el carácter que se va a imprimir en forma de puntitos. Producen bastante ruido, pero eran muy utilizadas en las empresas por su bajo precio y porque permiten utilizar papel multicopia, ideal para facturas, albaranes, recibos, etc.


De inyección de tinta, también llamadas de chorro de tinta, utilizan unos cartuchos con pequeñas salidas por las que se lanza la tinta sobre el papel. Permiten imprimir textos y gráficos de calidad media. Quizás sean las más habituales en nuestros hogares.
Impresoras láser son las más silenciosas, rápidas y las que dan mejor calidad. Las hay monocromo, que son las más habituales, y de color. La impresión se realiza mediante un rayo láser que barre un tambor electrostático en el cual se deja plasmada la página que se quiere imprimir. El toner se adhiere a las partes del tambor que han sido expuestas al rayo láser y al hacer pasar el papel entre un rodillo y el tambor (y aplicando calor), la tinta queda fijada al papel. 
Las impresoras de sublimación permiten obtener una excelente calidad fotográfica. Mantienen las cuatro tintas tradicionales y la tinta se deposita en el papel gracias a un sistema de evaporación de la misma. La mezcla de tintas se produce en estado gaseoso, lo que facilita que se pueda obtener mayor gama cromática. Debido a la mezcla de la tinta,  se garantizan resultados de calidad fotográfica. Suelen ser impresoras caras.
El plotter es una  impresora que utiliza papel de gran tamaño. Lo usan principalmente los ingenieros, arquitectos y profesionales del diseño gráfico, y se emplea para dibujar los planos y  carteles publicitarios.


Las impresoras 3D son máquinas capaces de realizar "impresiones" de diseños en 3D, creando piezas o maquetas volumétricas a partir de un diseño hecho por ordenador. Surgen con la idea de convertir archivos CAD en prototipos reales. Las hay de varios tipos pero en general todas basan su tecnología en la adición de materiales plásticos por capas.



PERIFÉRICOS DE ENTRADA/SALIDA. 
Los periféricos de entrada/salida permiten al usuario introducir datos en el ordenador y obtener información de él. Los más utilizados son las unidades de discos magnéticos, las unidades ópticas, las memorias flash y el módem. 
Las unidades de discos magnéticos emplean técnicas de magnetización para escribir y leer la información.Las unidades tienen un motor que hace girar al disco y unas cabezas de lectura y escritura que se posicionan en el lugar donde se debe leer o escribir. Los discos se dividen en pistas y sectores. Las pistas son círculos concéntricos al eje central del disco. Las pistas a su vez se dividen en secciones del mismo tamaño llamadas sectores. La información se escribe solamente en los sectores del disco.La acción de dividir los discos en pistas y sectores se denomina formatear. 
Los  discos flexibles ya están en desuso y tan solo se utiliza esta tecnología en las unidades de discos duros. 

Unidades  ópticas de almacenamiento(CD-ROM y DVD)
En ellas el proceso de grabación se realiza mediante un láser que “quema” la superficie de un disco virgen, perforando así el material. Funcionan de forma similar  los CD y DVD aunque el láser que quema la superficie funciona a distintas frecuencias.
En un CD se pueden almacenar hasta 700 megabytes de información, y en un DVD 4,7 Gigabytes.

Memorias flash. Almacenan información mediante transistoresy habitualmente se presentan en forma de tarjetas (SD, Compacy Flash, Memory Stick, etc), o de Pen Drives que se conectan al ordenador mediante un USB




El módem es un dispositivo de entrada/salida que permite al ordenador conectarse a otros ordenadores por medio de la línea telefónica. Para poder transmitir la información de un ordenador a otro por la línea telefónica es necesario  transformar la señal digital del ordenador en analógica y viceversa, ésta es la función del módem. Cuando la señal digital se transforma en analógica se dice que se está modulando y cuando la analógica se pasa a digital se está demodulando. Por eso el nombre de módem (MOdular-DEModular). 
Los módems pueden ser internos (van instalados en una ranura de expansión) o externos (van conectados en serie al ordenador). Con ellos podemos conectar ordenadores entre si, o enviar y recibir información a través de internet.


Las conexiones con los diversos periféricos se realizan mediante conectores y puertos en el exterior del equipo. En esta foto podemos ver las que eran más comunes, ya que hoy en día están en desuso.